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とにかくディズニークリッピング。
「いろんな解釈ができる結末で、観客の間で議論を呼ぶ」ことは自分でも承知している。それでも、「あえてここでは口にしませんが、僕の中では一つの解釈しかありえない。そこに向かって突き進むヒントが全編にちらばめられている。オープニングのクレジットにさえ、実はヒントが隠されているんです」。そう話すジョーンズ監督からは、スーパースターを父に持つ気負いはまったく感じられない。人を驚かせたり、楽しませることが好きな気鋭の映像作家の表情がうかがえた。 ミッション:8ミニッツ:ジョーンズ監督に聞く 偉大な父も「気に入ったと言ってくれた」 - MANTANWEB(まんたんウェブ)
ベスト30は以下の通り。

1.「トイ・ストーリー」(95)
2.「千と千尋の神隠し」(01)
3.「美女と野獣」(91)
4.「白雪姫」(37)
5.「AKIRA」(88)
6.「となりのトトロ」(88)
7.「サウスパーク/無修正映画版」(99)
8.「Mr.インクレディブル」(04)
9.「戦場でワルツを」(08)
10.「ジャングル・ブック」(67)
11.「シュレック」(01)
12.「火垂るの墓」(88)
13.「ロジャー・ラビット」(88)
14.「アイアン・ジャイアント」(99)
15.「ファンタスティック・プラネット」(73)
16.「アラジン」(92)
17.「ウォーリー」(08)
18.「ナイトメアー・ビフォア・クリスマス」(93)
19.「ファンタジア」(40)
20.「ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち」(78)
21.「ライオン・キング」(94)
22.「ファインディング・ニモ」(03)
23.「ダンボ」(41)
24.「スキャナー・ダークリー」(06)
25.「PERFECT BLUE」(97)
26.「もののけ姫」(97)
27.「ペルセポリス」(07)
28.「ファンタスティック Mr.Fox」(09)
29.「ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ!」(05)
30.「眠れる森の美女」(59)

英誌選出「史上最高のアニメ映画50本」 : 映画ニュース - 映画.com
OLC <4661> 8190 +360
 続伸。みずほ証券は、同社の投資判断「買い」、目標株価9500円を継続した。11月4日に12年3月期上期決算を発表、同日電話説明会を開催。未開示であった通期計画も今回発表され、12年3月期営業利益会社計画は前年比4.0%増の558億円。概ねみずほ証券予想(540億円)並みではあるが、同社は会社計画を保守的に開示する傾向にあることを考えると、ポジティブサプライズであるそうだ。
銘柄パトロール(2):OLC、アオイ電子、パラベッド、国際帝石など(サーチナ) - ニュース・コラム - Yahoo!ファイナンス

その場にいたニューマン氏に、なぜこれほどまでに協力し、何年もかけて溜めてきたノウハウを公開するのかと尋ねてみた。

「まだ始まったばかりですよ。3Dには表現者にとっての大きな可能性がある。ところが、快適ではない常識から外れてしまっている3D映像がたくさんあります。まずは、悪い3Dを減らすこと。みんなが快適に楽しめるようにならなければ、映像表現としての3Dは発展しませんから、我々としても積極的に協力しています(ニューマン氏)」

【本田雅一のAVTrends】本当に快適で楽しめる3D映像のために -AV Watch

Two Thumbs Up.

ニューマン氏が強調するのは、3D感を強く出せばいいわけではない、ということだ。あまりに激しい3D表現は、観る者に負担をかける。たとえば日本での一般的な規定では、視差角が1度以上にならないよう、3D映像を作るのが一般的だ。しかし、ニューマン氏は1度という数字には、あまり意味がないという。視聴位置や画面サイズに依存するからという理由もあるが、一番の理由は「ごく短時間ならば、大きな視差も充分に許容できる。問題は出っ張ることではなく、どのように見せるか」だと話した。

 たとえば、ラプンツェルの最後のシーンでは夜、ランタンが舞うシーンが出てくる。このとき、ランタンが一番手前に動いてくるところは、かなり大きな視差(一時的には1度を超える)がついているものの、あまり負担には感じない。

デプス・バジェットの制御

 なぜならスクリーン位置近くに配置されたランタンが、徐々に動きながら手前に流れ、瞬間的に大きな視差を作ったあと、奥に流れていくからだ。徐々に視差を誘導し、瞬間的に効果を出したら、あとはスクリーン位置に戻っていく。こうした演出を意識してやっている。

【本田雅一のAVTrends】本当に快適で楽しめる3D映像のために -AV Watch

興味深い記事…

チキンリトルからさまざまな経験を積み、ニューマン氏は“ボルト”で、本格的な3Dストーリーテリングの手法を盛り込んだ。シーンごとの絵コンテに、背景やそれぞれの被写体が、どの程度スクリーンに対して凹凸があり、どのような形状に見えるべきかを指定していく。

 一場面ごとに3D設計を行なうだけでなく、全シーンをつなぎ合わせ、全体の3D空間がどのように変化していくかをチェック、整合性を合わせ、強弱を付けていくツールを自社で開発した。

「このアプローチを私はスコアリングと呼んでます。映画音楽もシーンごとに曲のタイプや音量を変えますよね。クラシック音楽は、全体を通して強弱やスピードを変えて情感に訴えかけようとする。クレッシェンドで音を上げ続けるのではなく、抑揚を付けなければ、強さは表現できない」

「2D映画は、過去100年をかけて感情に訴えるための“文法”を作り上げてきました。ある場面を表現するために、どう表現するべきか、視覚的な比喩が定着している。同じように3Dというツールを使い、被写体の形状、あるいは深度を制御し、観る人の感情に訴えかける。これを一時的に手前に出っ張らせたり、奥に引っ込んだりといったことではなく、1時間半から2時間という尺の中で演出を決めていくんです」(ニューマン氏)

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